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    • 2015.01.08 Thursday
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      昨夜から降り続いている雨が、かなり記録的な雨量となっているようです。
      いつも思うんですが、こんな多量の水が、空に浮かんでいるということが信じられないです。
      飛行機という鉄の塊みたいなものが空に浮かぶこと以上に、私にとっては不思議な現象です。
      避難勧告の出ている地域もあるようですので、みなさんお気をつけください。
      え? ウチ?
      今のところ大丈夫だとは思うんですが、近くを流れる鮎喰川が氾濫するとヤバイかも。

      台風8号

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        来てますねー。
        勢力は少し弱まっているようですが、それでも、私が住んでいる徳島からまだ遠く離れているにもかかわらず、雨は夕方ごろからかなり強く降ってきています。速度もまた遅くなってますから、長時間にわたり影響が出そうです。
        厄介なことに、予報を見る限り、日本の形のとおりのコースを通りそうだということ。つまり、全国的に被害が出るかもしれないですね。山間部にお住まいの方は特にご注意くださいね。早めに避難されたほうがよいかも。


         

        脱出系探索ゲーム「Chicka(チッカ)」シリーズepisode-10完成!

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          脱出系探索ゲーム「Chicka(チッカ)」シリーズepisode-10完成しました!
          今回も謎を解いて、この怪しい空間を探索しましょう。
          ただし、今回はepisode-9の続編となっております。そのため、9のネタバレを含んでいますので、もしまだ9をプレイしていないかたは、先に9をクリアしてから今回の10に挑戦してください。

          ゲームページはこちら
          http://pixelkobo.com/game/

          Chicka-10

          阿波踊りの練習

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            毎晩・・・とまではいきませんが、阿波踊りの練習に出かけています。
            練習場所は自宅から3km程度と大変近いので、自転車で行くと10分もかかりません。
            梅雨どきでお天気が心配ではありますが、空の様子を伺いつつ・・・。

            自転車で練習に

            阿波踊り締太鼓型印籠

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              先日追加でご注文いただいた、阿波踊りの締太鼓型印籠ができました。

              締太鼓型印籠

              去年、7個をご注文いただいたお客様からの追加注文です。
              ありがたいことです。
              アクセサリー全体での個数はのべ43個になりました。うち、この締太鼓型印籠が一番人気で18個。
              ただ、手作りなので量産ができず、お客様には完成まで一週間程度お待ちいただいている現状です。
              機械化できるところはないし・・・。

              ま、細かい手作業ですので、ボケ防止には多少の効果があるかもしれません。(^_^;)

              阿波踊り小物(アクセサリー)の詳細はこちら↓
              「阿波おどり三昧!」
              http://awaodori-zanmai.com/


               

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                我々ホームページ制作業にとって、いや、Web屋だけじゃなく、パソコンを使ってお仕事をされている方すべて・・・でもありますが、またまた嫌な季節がやってきましたね。
                きょうも夕方から急に空が暗くなってきたと思ったら、大粒の雨と共に、

                ゴロゴロ〜〜〜〜〜!

                っと、雷鳴が轟き!!
                こりゃいかん。っとばかりに、あわててパソコンをシャットダウンし、コンセントからプラグを引き抜きます。

                昔、すぐ近くで落雷があって、パソコンをお釈迦にした経験がある私には、雷は天敵のようなものです。
                ルーターなどの周辺機器も雷には弱いですね。
                サージバスターとかを付けていても気休めにしかなりません。私がまだ会社員だったころに、サージバスターを付けた会社のパソコンも雷のおかげで死んじゃったことがありました。

                まあ、まだ今は雷雨と言ってもそう頻繁ではないと思いますが、梅雨が明けて本格的な夏になれば、いよいよ積乱雲が全開モードに突入しますので、毎日のように仕事中断しなければならないといった事態も予想されます。
                憂鬱・・・。

                ゲームの制作プロセス4

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                  ゲーム制作も最終段階、FLASHの工程に入ります。
                  と言っても、これがかなり長いです。

                  チッカシリーズのように、同じシリーズで続いている場合は、前回のファイルをある程度使い回して、インターフェイスや各種アクションスクリプトを共通で使うことになりますが、新規で作成する場合は、まず「シーン」を新規に作成します。
                  簡単な脱出ゲームの場合は、ひとつのシーンのタイムライン上に、全部詰め込んでもいいのですが、アドベンチャーゲームのようにマップが広くて移動量が多いゲームの場合は、ブロックごとにシーンを分けたほうがやりやすいと思います。
                  Now Loadingのシーン、スタート画面のシーン、ゲームの遊び方の説明ページのシーン、廊下のシーン、水中のシーン、通路のシーン、エンド画面のシーンなどです。

                  次に、ひとつのシーンの中でレイヤーをいくつか用意します。
                  例えばアクションのレイヤー、アイテムのレイヤー、視線変更ボタンのレイヤー、クリックポイントのレイヤー、シーンの画像レイヤーなどです。
                  タイムライン上では、必ずしも最初の場面から配置していく必要はありませんが、ある程度順番に作っていったほうがやりやすいです。
                  例えばひとつの部屋の、真ん中にプレーヤーが居たとして、北面の画像、東面の画像、南面の画像、西面の画像と配置していき、北面で右向きの矢印をクリックすれば東面のフレームに移動するようにします。
                  タイムライン上のフレームにはキーポイントを挿入しておき、そのポイントに名前(ラベル)を付けておきます。例えば北面は「point01-n」、東面は「point01-e」など。
                  そして、右向きの矢印は「シンボル」の「ボタン」にしておき、そのボタンには、「on(release) {gotoAndStop("point01-e");}」というアクションスクリプトを書いておきます。
                  on(release)は、クリックボタンを離したとき・・・ということです。
                  gotoAndStop("point01-e")は、point01-eのラベルのフレームに移動して停止しなさい・・・という命令です。
                  この、gotoAndStop(移動して停止)やgotoAndPlay(移動して再生)は、頻繁に使用します。

                  FLASH

                  更に、よく使うアクションスクリプトとして、if文(条件分岐)があります。
                  FLASH初級者は結構これで悩んだりします。
                  if文とは、
                  「もし、Aのドアの鍵(アイテム)を持っている場合は、それを使ってAのドアを開けることができる(ドアが開いたフレームに移動)。そうでない場合は開けることができない(別のフレームに移動)」
                  みたいな、条件によってgotoの行き先を変えたり、
                  「もし、謎解きが正解していた場合は、○○のランプが緑になっている。そうでない場合は○○のランプは赤のまま」
                  みたいな、条件によってgreen._visible=true(greenという名前のシンボルが見えている)かgreen._visible=false(greenという名前のシンボルが見えていない)かを分岐させたりするのに使います。
                  二者択一のように単純なものなら簡単なのですが、もっと複雑になると、
                  「もし、○○がtrueかつ××がfalseの場合はAに行け。△△がfalseまたは□□がfalseの場合はBに行け。いずれでもない場合はCに行け」
                  とか、
                  「もし、,離▲ぅ謄燹↓△離▲ぅ謄爐六っているがのアイテムのみ持っていないときに限り○○が作動する」
                  みたいな組み合わせも必要になり、思ったように動作しないことがままあります。だいたいは書き方を間違っているわけですが、ドツボにはまることもあります。
                  他にも、ゲームの進行状況を保存するためのアクションや、マウスカーソルを消して別のものを使用するスクリプトなどもあり、ゲーム作りはアクションスクリプトなしでは成り立ちません。

                  そして次に、音声も組み込んでいきます。
                  扉を開ける音、ボタンの音、何かが作動する音、アイテムを入手したときの音、水の中にもぐる音、などなど。いわゆる効果音ですね。ほとんどはフリーの素材配布サイトからお借りしてくるのですが、ちょうどいい音が見つからなかった場合には、ICレコーダー片手に「生録」することもよくあります。

                  作成途中では、何十回、何百回と動作確認を繰り返します。
                  右に振り向くつもりで右の矢印ボタンを押しているのに、左側の画面が表示されたり、閉まっているはずの扉が、別角度から見ると開いていたりというような「バグ」はしょっちゅうです。
                  また、プレーヤーはどんな場面でどんな行動をとるかわかりません。つまり、作者が想定もしていない場面で「え?ここでこのボタンを押すかぁ〜?」というようなこともありますので、「ありえないシチュエーション」というのは存在しないと思っていたほうが良いでしょう。あらゆる可能性を想定して作らないと、そこには思わぬ「バグ」が潜んでいることもあるのです。

                  このようにして、悪戦苦闘しながらFLASH作業がすべて終われば、パブリッシュしてSWFファイルに書き出します。
                  この段階でテストプレイをしますが、完成したと思っていても、忘れていることがあったり、バグが見つかることもよくあります。何度も元に戻って作り直します。

                  当サイトのチッカシリーズ、銀杏シリーズなどは、画像が多量にあるのでどうしてもファイル容量が増大する傾向にあります。できるだけ10MBを超えないように気をつけているのですが、それでもいくつかのゲームで超えちゃってますね〜。
                  あまり重いデータだと読み込みに時間がかかり、最初の「Now Loading...」画面が長くなったり、サーバーの転送量が規定をオーバーしてしまって、サーバー会社からお叱りを受けたりします。(苦笑)


                  はい。
                  以上で「ゲームの制作プロセス」のお話はおしまい。
                  まあ、専門用語も多くて一般の方は何のことだかサッパリと思っていらっしゃるでしょうが、要するに、ゲームひとつ作るのも大変なんだよ!ということが言いたかったわけですよ。ええ。
                  こんな感じで、ひとつのゲームを作るのに1ヶ月ぐらいかかってしまうのですが、プレーヤーは早い人ならわずか10分程度でクリアしてしまうので、作り甲斐がないというかなんというか・・・。(あ、いや、愚痴ってしまってごめんなさい)
                  でも、やたらと理不尽な謎解きで難易度を上げてしまうと、それはそれで今度は初級者プレーヤーに叱られてしまいます。
                  難易度レベルの設定も難しいですね。

                   

                  ゲームの制作プロセス3

                  0
                    Shadeで各シーンのレンダリングが終われば、次はその画像をPhotoshopで修正後、JPEG圧縮して保存します。

                    ゲームフォルダ

                    画像ファイルは、episode-9の場合、600枚ありました。​
                    このうち、そのままJPEGで保存する画像もありますが、横を向いたときのブレや、直進時のズームぼかしなどをフィルターを使って加工する画像もあります。

                    元画像
                    元画像。
                              ▼

                    ブラした画像
                    横を向いた瞬間のブラした画像。(Photoshopのフィルター→ぼかし→移動)

                    JPEG圧縮は比較的高め(低画質)です。もしも画質優先で1枚の画像のファイル容量が大きくなってしまうと、なにしろ600枚もあるため、最終的に仕上がったswfファイルがやたらと重くなって読み込みに時間がかかってしまうからです。

                    こうして、すべての画像を保存し終わったら、Photoshop作業はおしまいです。


                    次はいよいよFLASHの作業となります。
                    ではまた次回・・・。



                     

                    ゲームの制作プロセス2

                    0
                      続きです。

                      Shadeは、国産の3DCG統合ソフトです。
                      これを使って、ゲームのシーンとなる空間やオブジェクト類を作成していきます。

                      Shade01
                      こんな感じで、プレーヤー(主人公)の体格に合わせて通路や部屋、ドアなどを作っていきます。
                      もちろん仕掛けやボタン類も同時に作り込んでいきます。

                      Shade02
                      また、プレーヤーは空間内を移動していきますから、カメラ(プレーヤーからの目線)を何台も設置します。ちなみに、チッカepisode-9ではカメラをなんと24台も設置しています。

                      こうして、モデリングとカメラのセッティングができあがったら、いよいよ各シーンのレンダリングです。
                      レンダリングというのは、3Dデータを2D化する作業のことです。
                      カメラから見たシーンを、光の角度や強さ、影、反射、透過、屈折などを計算し、まるで写真を撮影したように、画像化します。
                      もちろんこれらの計算と画像化はすべてコンピュータが行うので、レンダリングを開始したら、完了するまでただボーっと待っているしかありません。複雑な計算が必要な場合は時間がかかります。が、episode-9を例にとりますと、560×400ピクセルの画像のレンダリングに、1枚だいたい平均2分弱です。パソコンのCPU性能によってこの時間は変わってきます。

                      アドベンチャー系のゲームの場合は、部屋や通路などを移動していきますので、どうしても画像の枚数が多量になります。episode-9の場合、このレンダリング済みの画像は全部で500枚以上あります。
                      枚数が増えると、この後で行うFLASHの作業も煩雑になるうえ、出来上がったゲームのファイル容量も増大しますから、いかにして容量を抑えながらもゲーム性を高めるかが、この手のゲームを作成する肝となります。

                      さて、Shade作業の次はPhotoshopの出番です。
                      続きはまた明日以降・・・。



                       

                      ゲームの制作プロセス

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                        本業のホームページ制作とはあまり関係のない話ですが、探索系アドベンチャーゲーム「Chicka(チッカ)」シリーズepisode-9の発表を記念して(別に記念するほどのものでもないが)、私のゲーム制作プロセスを一部ご紹介したいと思います。
                        全部は紹介しません。企業秘密ですから(笑)。
                        おそらく人によって作り方は様々でしょう。それに、私の作るゲームは独特なので、これからゲーム作りをしようとしている方にはなんの参考にもならないと思います。というか、参考にしてはいけません(笑)。しかも一部しか紹介しないし。

                        さて、前置きはこのくらいにして・・・。

                        1)まず、シナリオを考えます。例えばチッカシリーズの場合は地球から遠く離れた異星が舞台ですので、地球人の文字は使えないなど、いろいろ制約もあります。が、逆に言うと誰も見たことがない世界ですので、なんでもありといえばありですね。私の場合この工程はほとんど頭の中のほんとに空想の世界です。

                        2)マップを考えます。一般的な脱出ゲームの場合は部屋がひとつですから、あとは部屋の中の家具とか仕掛けなどを考えますが、当チッカシリーズや銀杏シリーズのように探索系アドベンチャーの場合は複数の部屋とか迷路のような通路などがありますから、とにかくマップは広いです。行ったことのない世界を見るワクワク感が欲しいですね。

                        3)マップを考えるのと同時進行で、仕掛けを考えます。どこのスイッチを押すとどこの扉が開くとか、ここに隠したアイテムを使ってここをこうするとか・・・。
                        だいたいはこのような落書きみたいなものです。

                        マップのイメージスケッチ

                        4)以上がまとまったら、パソコンを使った実作業に入ります。使うソフトは、Shade(3DCGソフト)、Photoshop(画像編集ソフト)、FLASH(アニメーション作成ソフト)の順番になります。
                        効果音はほとんど外部の素材サイトからお借りしますが、ちょうどいいのが見つからなかった場合は、ICレコーダー片手に生録することもあります。

                        さて、パソコンでの実作業はまず3DCGソフトのShadeからです。
                        これがなかなか大変な作業なのですが・・・。
                        続きはまた明日。

                         


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